Хостинг та реєстрація доменів з 1999 року
Хостинг та реєстрація доменів з 1999 року
домени
трансфер домену
хостинг
SSL сертифікати
новини
акції
допомога
техпідтримка
наш whois
Готові замовити?

заняти! в кошику зайнято не доступно ким зайнято? трансфер трансфер неможливий

Знижка на реєстрацію нового домену
.com • 519 грн. .com.ua • 269 грн.
Знижка на
реєстрацію
домену!
.com • 519 грн.
.com.ua • 269 грн.
Знижка на
реєстрацію
домену!
.com • 519 грн.
.com.ua • 269 грн.
Дешевий хостинг на LiteSpeed, хостинг для WordPress Хостинг
Еко SSL
Місце на SSD Ціна
500 МБ 33.25 грн.
Дешевий хостинг на LiteSpeed, хостинг для WordPress Хостинг
Старт SSL+
Місце на SSD Ціна
5 ГБ 91.58 грн.
Дешевий хостинг на LiteSpeed, хостинг для WordPress Хостинг
Максимум SSL+
Місце на SSD Ціна
25 ГБ 174.92 грн.
Всі пакети хостингу ⟫
Реєстрація доменів у всіх доменних зонах та хостинг для WordPress
+380 (44) 300-2780
Пн.-Пт. 10:00 до 18:00
Техпідтримка (онлайн)
+380 (44) 300-2780

Техпідтримка
(онлайн)

Домени

Хостинг
Попередня Перша Наступна

Архів новин.

Вибачте, надана інформація застаріла і доступна лише російською мовою.

Commandos 3: Destination Berlin
→ Опубліковано: 25.10.2003

Еще одно продолжение "классического" сериала. На этот раз - куда как более удачное. Увы - удачность здесь достигнута очень простым способом - путем неотступления от канона. Игра не слишком-то отличается от своей предыдущей инкарнации - так что верные поклонники останутся довольны (им рекомендуется просто сразу идти в магазин). Сложнее с привлечением поклонников новых (для которых и предназначен данный обзор): все же по прошествии лет уже с момента выхода первой части игры - мир обогатился новыми концепциями, способными составить механике С3 серьезную конкуренцию. Из ближайших "соседей" следует упомянуть тот же Silent Storm (его выберут для себя любители детального моделирования боя) и Rebels: Prison Escape (авторы этой полностью трехмерной, реалтаймовой с возможностью управления в режиме паузы игры - и не скрывали, что основным источником их вдохновения служила именно серия Commandos).

Итак, если вы человек, с commandos незнакомый - то это вещь вроде бы простая, но построенная из самых разных, зачастую противоречивых компонентов. Это вроде бы и тактический симулятор сражения, но только сражения концентрируются больше на стелс-элементе, чем на грубой силе. Это с одной стороны игра реального времени, а с другой - управлять одновременно более чем одним персонажем практически что и нереально, так что все равно выходит как будто пошаговость. Процесс протекает то в полностью трехмерных, то в "псевдотрехмерных" двумерных на деле условиях. Все вместе создает очень оригинальный коктейль - но вернее было бы употребить словечко "создавало". И в следующей серии хотелось бы увидеть некоторый прогресс игровой системы - а то, знаете ли, так недолго и почить в бозе.

Безусловно, сильнейшей стороной проекта является его графика. Если вы человек последовательный и начнете знакомится с игрой с тренировочных миссий (которые безусловно помогут вам быстро и увлекательно вжиться в процесс) - то первым впечатлением для вас станут эффектные трехмерные "сцены внутри помещений". Очень оригинальная система управления камерой - вращающая сцену при помощи колесика мыши, а скроллинг и зуминг устанавливающая на "колесико нажатое" - придется по вкусу каждому. А качественная "внутренняя отделка" и богатое декорирование помещений - запросто опередят и Rebels, и Silent Storm и множество более далеких конкурентов. Тут же будет возможность оценить отличную анимацию не слишком правда детальных моделей персонажей - эта анимация никуда не денется и при переходе во "внешний мир", который "нарисован вручную" (конечно, не без применения синтеза, но все же). Возможность зуминга сохраниться и здесь - причем "отъезжает" камера очень качественно, а вот "приближается" со значительными искажениями. Хуже с "поворотами сцены" - они есть, но только четыре фазы с шагом по 90 градусов (и наблюдается существенная пауза при каждом "повороте"). Но даже и это - гигантская работа, потому что по сути мы имеем дело с ситуацией, когда каждая карта создана четырежды, отдельно для каждой точки зрения. И создана в великолепнейшей детальности, способной удовлетворить самого изысканного 2d-гурмана, воспитанного исключительно на лучших изометрических квестах и ролевиках. С множеством "анимированных оживлялок", динамическими объектами от танков до автобусов и очень недурными для 2d спецэффектами, из которых особенно хочется отметить дождь и снег. Конечно, в любое практически здание можно зайти (так сказать, в его "трехмерную начинку") - имея в виду истребление прячущихся там врагов, поиск ценностей или попросту укрытия, или даже желание вести огонь из его окон. Кстати (и в этой возможности дивно сплавлены удовольствие и польза): в дверь, окно, люк и так далее - можно предварительно "заглянуть" - открывается "3d-окно, где при помощи мышки вы управляете "пытливым взглядом". Еще один "вырожденный" случай "перехода в трехмер" - это когда кто-то из бойцов отправляется "поплавать" - спрыгнув, к примеру, с причала в море (для большинства это быстро приводит к фатальному исходу)

Увы - у этого блистательного на первый взгляд мира есть очень существенные огрехи практического свойства. В 2d-мире, несмотря на четыре ракурса, все равно существуют "мертвые точки", которые толком ненаблюдаемы никаким образом, вплоть до неясностей иногда - есть там вообще проход или нет. В игре, где многое зависит от прямых команд игрока персонажам и от взаимного их расположения - это серьезный недостаток. В 3d-схеме часто случается так, что в многоэтажном здании перекрытия верхнего уровня слишком сильно заслоняют происходящее на нижнем, и сцена в итоге неразборчива. Конкуренты устраняют обычно такие проблемы что в двумерном, что в трехмерном варианте - при помощи автоматического включения "полупрозрачности" компонентов, за которыми находится персонаж. Увы - в данном случае данная технология не применяется, равно как и схема поуровневого "срезания крыш и потолков". Зато помогает система "подсветки" объектов. "Подсветку" критичных и промежуточных целей миссии мы признаем совершенно правильным решением, в отличие от запускаемого одной кнопкой "сияния" вражеских солдат, слишком уж явно предлагающих читерский путь решения проблем. Зачем тогда солдатам прятаться в незаметных уголках, если они при желании все равно вам как на ладони? Логично было бы добавить еще кнопочку для "обнаружения" всего "открываемого и обыскиваемого", как во многих RPG - но это отчего-то не сделано.

Сам же геймплей - это "пристальная возня" с вашей боевой группой, которая по легенде есть отряд коммандос, выполняющих ответственные миссии в тылу врага. Миссии, предполагающие скорее "скрытные и хитрые", нежели силовые решения. Нянчиться придется немало: фактически единственное действие, которое ваши "герои" могут предпринять самостоятельно - это начать стрелять в замеченного противника. И то, только если вы включите им соответствующий "флажок" - в итоге все напоминает то ли странные шахматы в реальном времени, то ли войну "биороботов", выливаясь куда больше в динамически-логическую игру, чем в тактику или стратегию. Никакой командной паузы нет - вы "за ручку" перетаскиваете персонажей от одной позиции к другой, действуя строго последовательно. Выбрать целую группу теоретически можно, но на практике "повести отряд в атаку", подняв всем "флажки разрешения огня" - приведет, скорее всего, к быстрой и бесславной гибели всех (тем более что враги обычно стреляют и точнее и дальше - что делает принипиально важным тактику "непопадания им на глаза"). Бывает и так, что проще попросту спрятать отряд в безопасном месте, выполняя очередную часть задания "одиноким волком" (а потом попросту поменять "солиста" на кого-то, находящегося "в запасе").

Замены потребуются безусловно, потому как у каждого "коммандоса" своя собственная уникальная профессия. В чем-то схожи только "зеленый берет" и "ныряльщик" - оба они "силовики", полагающиеся на мощь классического оружия (впрочем, "ныряльщик" всплывет в основной кампании лишь эпизодически). Только они, подкравшись сзади, могут моментально прирезать противника с помощью ножа (ныряльщик так и вообще умеет этот нож метать) - остальным приходится оглушить цель ударом кулака, а затем связать (и при желании обобрать). Исключение составляет шпион, в арсенале которого есть шприц, одинарный укол которого вызывает "снос крыши", двойной - бессознательное состояние, ну а тройной - смерть (еще шпион умеет переодеваться в трофейную одежду, после чего имет обманывать вражеских солдат, умело отвлекая их от происходящего). Есть еще вор - особенностью которого является умение лазать по стенам и открывать замки и сейфы. И еще два "боевых" персонажа - это снайпер (с понятными обязанностями) и сапер. На долю последнего выпадает установка (и демонтаж) противопехотных и противотанковых мин, а также смертельных ловушек, монтаж подрываемых дистанционно и по таймеру бомб, стрельба из тяжелого вооружения вроде базуки и огнемета. Впрочем, любому "специалисту" (который начинает игру с "подразумеваемым" для него комплектом) - можно дать в руки трофейное, снятое с трупов вооружение. Кроме того, эпизодически будут возникать возможности использования монтированного оружия, вплоть до артиллерии, а также вождения техники. Никуда не деться от вездесущих аптечек, гранат и "привлекающих внимание" заманушек-сигарет.

Как ни прискорбно, но все эти трюки с "подкрадыванием сзади", как и многие другие в игре - основаны на довольно неестественных ограничениях, наложенных на врагов. Их "конусы восприятия" (которые можно сделать видимыми - только в индивидуальном порядке, а не массово) явно "уже" и "короче", чем у самого захудалого солдата армии в реальной жизни. В силу чего на экране удаются такие маневры, которые что в жизни, что в реалистичном симуляторе спецагента (в том же Hitman-2, например) представились бы стороннему наблюдателю абсолютно самоубийственными - так, к примеру, во второй части "обучалки" вор со шпионом попросту себе заходят в ворота германского посольства, которые охраняет солдат с автоматом. О нет, он не отвернулся, этот солдат - он просто стоял посередине, смотря прямо перед собой (вертеть головой большинство жителей данного мира считают излишеством). Если бы существовали бесшумные автомобили - и он мог бы проехать мимо часового - "незасвеченного восприятием" пространства вполне бы хватило. Кстати, если данные персонажи во время данного действа бегут, а не идут пешком - их моментально засекают. Бегать, не топая, как слоны, - тут невозможно, равно как и красться в приседе. Можно зато ползком, а еще можно эффектно прыгать и лазать - на все на это есть превосходные анимации, равно как и на доставание оружие, метание (причем все это требует очень сопоставимых с жизненными затрат времени - и подбежать к кому-то, пока тот встает, всадив очередь в упор - дело вполне реалистичное, особенно в мультиплейере).

Мультиплейер в игре - разделяя ее противоречивую природу - и любопытен, и отталкивающ. Он слишком уж необычен, в связи с этой вот реалтаймо-пошаговым миксом, и слишком уж много оставляет на волю случая, ограничивая возможность проявления мастерства. Схватки могут быть ярки и азартны - но только первое время, пока не исчез эффект новизны. Серьезные мультиплейерщики могут угостить себя этим экзотическим блюдом, но вряд ли включат его в постоянное меню - ибо развлечение развлечением, но дуэль должна быть честной (как раз, кстати, по возможности устроить врагу "подлянку" игра превосходит практически всех конкурентов). Сражаться вы можете на фрагментах тех же однопользовательских карт - как в режиме deathmatch, так и в "охоте за позициями". Играть могут - с ограничением времени или без - от двух до четырех человек, сражаясь как "шестерка коммандос" против такой же шестерки так и с использованием обычных солдат (среди которых есть такая экзотика как парашютисты, и базучники/гранатчики/медики с автоматически возобновляемым боезапасом). К сожалению, в этой игре отсутствует такая интересная возможность (наличествовавшая в Commandos-2), как кооперативное прохождение миссиий. Ограниченный имеющийся "кооп" - предусматривает всего лишь сражение нескольких игроков с одной стороны против нескольких с другой (то есть два на два или три на одного), при этом каждый берет под свое начало одного или несколько "бойцов".

Однопользовательская же кампания состоит всего из десяти карт - однако, они заставят вас попотеть, некоторые по несколько часов только "правильного" прохождения, а ведь сколько будет проб и ошибок, восстановлений "сохраненок" и "быстрых сохраненок" (сохраняться необходимо как можно чаще). Каждая карта - огромный "заводной мир", законы которого нужно изучить на собственной шкуре, а потом "подобрать к ним ключик". Путей к достижению основных и дополнительных целей - множество, как множество из них могут оказаться ложными. Некоторые карты оснащены в целях осложнения и без того мрачной жизни - скриптовыми элементами, принципиально меняющими "расположение фигур" на вашей "доске" (таким элементом может стать, к примеру, неожиданный воздушный десант или даже жестокая бомбардировка). Игра может представлять из себя очень интересный, сложный и яркий вызов вашим способностям - но может и вогнать в уныние, если вам не свойственны выдержка, концентрация, усидчивость, аналитический склад ума. Потому что, несмотря на наличие миссий на тотальное истребление и других массовых батальных сцен - это игра, где никоим образом не работает "кавалерийский наскок". Возможно, именно потому разработчики разбили кампанию на три эпизода, прохождение которых можно вести параллельно, не теряя интерес к игре в целом с случае "прочного застревания" в одной из миссий.

Звуковое сопровождение славное, интерфейс лаконичен и безукоризнен. Загрузки и сохранения очень быстры. В сети держим не только TCP IP, но и старенький IPX. Очень оригинально смотрится система "деления экрана" на две и даже три части - что позволяет наблюдать за происходящим с разных точек зрения одновременно. Зато огорчает фиксированное разрешение - 800x600 и никуда в сторону.

Резюмируя - отличная яркая игра (аж на целых трех CD), прекрасно погружающая "умственного" геймера в атмосферу "киношной второй мировой". Однако - слишком давно не меняющаяся концепция вынуждает назвать ее уже устаревшей, а игру рекомендовать даже не фанатам жанра, а фанатам более ранних серий coomandos. Утомленным же ими - нечего искать в продолжении. Новым игрокам мы бы рекомендовали поиграть сначала в продукцию конкурентов. В них меньше, может быть, "странного обаяния" и "логического элемента" - зато больше живого геймплея и внутренней осмысленности.

Ще новини


Command & Conquer Generals: Zero Hour

"Генералов" - знают, конечно все. Едкая и в чем-то справедливая критика со стороны "бывалых стратегов", обвиняющая сериал С&C в примитивности игровой механики и отсутствии концептуального прогресса - вовсе не мешает ему оставаться невероятно популярным и востребованным широкими геймерскими массами всего мира. Что неудивительно - однажды найденная чудодейственная формула с годами вовсе не тускнеет, но требует все новой и новой, все более технически совершенной формы воплощения. А если кому-то из геймеров формула со временем приедается (тем более что рынок ныне переполнен самыми разнообразными RTS на любой вкус) - что же, подрастающие в условиях тотальной компьютеризации поколения с лихвой компенсируют убыль в рядах пользователей "стратегий в аркадном духе".

 
Cultures 3: Northland

Сultures - классический уже, наверное, немецкий сериал военно-экономической стратегии. Предыдущие два эксперимента позволили довести игру практически до совершенства в каждом своем аспекте. Сериал в определенных кругах признанный, "правильный", замечательно выражающий немецкий взгляд на игровую жизнь - а в ней наши европейские соседи, как известно, "идут своим путем", предпочитая не копировать заокеанские стереотипы, а изобретать оригинальное. Мы расскажем сегодня об игре как будто бы "с нуля", потому что надеемся найти для нее новых поклонников. Старые вряд ли обнаружат в ней что-либо, кроме нового сюжета и "общего улучшения во всем" :)

 
Battle Engine Aquila

Переносить исконно консольный проект на ПК - дело, как известно, рискованное. Ведь даже в огороды хитовых игр летят камешки (а порой целые булыжники) со стороны критиков. Из года в год приставочных эмигрантов обвиняют в переносе на ПК такой заразы, как ограниченная возможность сохранения, кривоватое управление и еще целого букета приставочных заболеваний. За примерами не нужно нырять в глубины истории - они плавают на поверхности. Взять хоть тот же красивый, но слишком сложный как раз из-за невозможности свободно сохраняться Enclave. Или вспомните ПК-версию James Bond 007: NightFire, оказавшуюся лишь жалким подобием PS2-собрата. Да сам великий и, бесспорно, хитовый Grand Theft Auto III не лишен ряда консольных атавизмов.

 
"Идеальный мир"

К написанию этого обзора, как ни странно, меня побудила статья в одном из игровых журналов. Даже не спрашивайте, что это было за издание и кто автор, так как гора компьютерной и прочей прессы на столе поглотила прочитанное, отправившись затем в мусорный бак стараниями моей прекрасной половины. Так вот, в статье этой игра NightFire рассматривалась как заурядный 3D-шутер, со всеми вытекающими последствиями в виде детальной оценки совершенства движка, качества графики, удобства интерфейса и прочих технических подробностей. К несчастью, автор, хоть и украсивший свое творение сводной таблицей "параметров" фильмов о Бонде, не уловил самого главного.

 
Colin McRae Rally 3

Фотореалистичные скриншоты разогрели интерес к игре Colin McRae Rally 3 задолго до ее выхода. Хотя обладание демо-версией не дает возможности насладиться игрой в полной степени, но некоторые впечатления получить уже можно.

 
И взошло SUN!

Азиатский проект SUN (Soul of The Ultimate Nation), по своему, является очень интересной MMORPG с консольной игровой механикой. Эта эпическая средневековая сказка о волшебном мире с мудрыми императорами, могучими армиями, сильными волшебниками и надоедливыми монстрами должна появится на прилавках магазинов в этом году.

 
 
Як сплатити:
Visa / MasterCardОплата услуг хостинга и регистрации доменов с помощью Visa / MasterCard IPay.uaОплата услуг хостинга и регистрации доменов с помощью IPAY Приват24Оплата услуг хостинга и регистрации доменов с помощью Приват24 Оплата частинамиОплата услуг хостинга и регистрации доменов с помощью Приват24
Приватне підприємство "Рулез"
03110, м. Київ, вул. Преображенська, 23, н/п літ. А, оф. 208
+380 (44) 300-2780    
redo.ua support@redo.com.ua
Наш VCard

.REDO - хостинг і реєстрація доменів / Україна / Київ
Реєстрація: com.ua, co.ua, kiev.ua, biz.ua, com, net, org, biz, ua, tv, dj, info, cd, eu
2000 - 2023 © ПП "Рулез" redo.ua

 
Цей сайт використовує cоokies. Не те, щоб це щось змінювало, але ми повинні попередити.
Сервісна угода та Політика конфіденційності